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27. ノリッジ、ツートップのときはFWの守備が大切

27戦目はノリッジ。ここは4-1-2-1-2でくる。このフォメを敵が使ってくるのは珍しい。後ろが四枚で前が二枚という組み合わせに対するのは久しぶりだ。

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フォメを選ぶ際には、相手のDCの数、FWの数を見て、こちらのDCとFWの数を決めなければならない。

まずは、こちらのDCの数を、相手FWの数に合わせて決める。

(こんな具合に必ず一人DCを余らせる。赤が自チーム)

相手FWが1ならこちらのDC2枚、FW2人ならDC3枚とする。より詳しく言うと、相手FW一人のときは、こちらはDC二人+FB二人を置く。相手FWが二人の場合は、こちらのDC三人にするということ。DCは相手FWに対して必ず一人余らせる、これがセオリーで、相手FWが一人の時も二人の時もそうなるように配置する。相手FWが一人のときは、DC三枚置いても無駄なので二人でいい。相手FWが二人のときは、DC三枚置かないときちんと守りきれない。それどころか、相手FWが二人でこちらのDCが二人だと、DC二人に常にプレスがかかる状態になるので、最終ラインでのパス回しを奪われてしまう。

(相手DCが三枚の場合、こちらのFWは一人にする)

逆に、こちらのFWの数は、相手DCの数に合わせて決める。相手DCが2枚ならこちらのFW2人、敵DC3枚に対しこちらのFW1人となるようにする。つまり、相手のDCが2枚のとき、こちらのFWを2人おく。相手がスリーバックのときはFWを1人だけにする。これは要するに、自分がやられて嫌なことを相手にするようにすればいというだけの話だ。

さて、こうしてフォメというか、最終ラインと最前列の人数は決まったが、それだけでは十分ではない。守備に割く人数は、フォメとは別に考える必要がある。

サッカーは1チーム11人ピッチにいる競技だが、一人はキーパーだ。守備はキーパーを除いたフィールドプレイヤー10人のうち、9人でする。つまり、FW一人だけ守備をせずに、前線で待機するわけだ。これは、相手の攻撃参加選手の数を考慮してのことだ。相手もDCが後ろに待機するので、攻撃に参加してくる相手選手は、相手のDCが二枚の場合、最大で8人だ。相手のDC三枚の場合は7人。こちらのDCはつねに相手FWに対し一人余らせているので、攻撃してくる相手の選手につけるマークの人数は(相手選手の人数-1)となる。つまり、こちら9人で守備をするということは、攻撃に参加してくる相手の選手最大8人全員に対してマークをつけられることを意味する。相手がフォーバックのときは、相手のフルバック二人も攻撃参加してくるので、同時に最大8人攻撃に参加してくる。相手がスリーバックのときにはその3人以外の7人が攻撃に参加してくる。どちらの場合も、9人で守備すれば守備の数は足りる。

(青相手スリーバックのときの布陣例。守備を、枠内の赤9人でする)

相手がスリーバックのときはこちらワントップなので、ワントップのみを前線に残し9人で守る。すると、守備の際、こちらが2人多い。

(FW二枚置くときは、一人守備に回さないと数的不利になる)

相手がフォーバックのときはこちらFW二人にするのだが、この場合一人を守備に回さなければならない。相手は8人攻撃参加してくるので、FWが守備に参加しなければ数で負けてしまう。守備の際に数で不利だと、ほぼ確実にどフリーな選手(たいていの場合サイドバックの選手)をゴール前に作ってしまい、失点してしまう。守備に回すのをFW二人にして、AMCを前線に残すのでもいい。


追記

ぶるべあさんのブログで、FWにマンマークの設定をするを試された記事がある。これ。きっとこの記事よりわかりやすい。ご覧あれ。

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さて今回は、相手フォーバックでこちらFW二人なので、ストラクルルシを相手DMCのマークに回す。こいつは、守備も最低限の能力がある。相手のサイドバックはうちのサイドハーフが面倒を見る。


と、準備万端で臨んだのだが、前半早々から相手に決定機を三度も与えてしまう。だが、37分、ゴール前で後ろ向きの体勢からストラクルルシが前に浮かせたボールを渡す。なんつー技ありのスルーパス。ストラクルルシは創造性が14ある。こいつは最近シュートを決めていなかったが、それでも大切な選手だ。


これがディアネに渡り、彼が落ち着いて決める。1-0となる。


60分、WhittarkerのクロスにHoltが合わせて決めるが、これはオフサイドの判定。ま、明らかにオフサイドだし、うちとしては助かったが、Holtはそうは思わなかったようだ。


62分、Novarettiに対し、そのHoltくんが後ろからタックル。これで一発退場となる。


66分、一人少なくなった相手のカウンターから失点。相手が少なくなってフォメを変えてきたので、マークがずれていた。マンマークの欠点はこういうところなんだよなー。


ロスタイムは三分の表示。そして93分になる。今回も相手一人少ないのに決められねーと思っていたら、これまで下手くそなクロスでこちらのチャンスをことごとく未然に潰してきたUtakaがこぼれだまを拾ってゴール左隅に冷静にシュート。これがあるからFMやめられないんです。


今回から、アシスタントマネージャーのコメントから「あなたのせいでモチベが出ねえよby選手」がなくなった。給料よりは、前回の優勝が効いているようだ。選手に比べて監督の実績が足りないとこうなるのか。


MOMはDMCで起用したM'bami。モデスト・エムバミと読むらしい。モデスト・マウスとは関係ない。ちなみに、モデストってのは謙虚って意味。この選手は1月にフリーで加入て、さっそく活躍してくれている。


さて、試合中にキレて退場になったHolt。このプレイに関係ありそうな隠し能力値はきっとTemperament(気性)で、これが10だった。10って普通だと思うんだけどなあ。

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決定版 戦術について フォーメーション編

FMで取るべき戦術については、相手に合わせて選ぶ、というのが正解だ。今のFMでは3つまでトレーニングできるのだから、3つ違うフォメを作っておいて、相手に合わせて選択する。

もちろん、好きなフォメがあってそれでプレイしたいという人はそうすればいい。ここで紹介するのは単純にこうすれば最も勝率が高くなる方法だ。ちなみに、これはワタシの考えではなく、プレイ経験から絶対的に正しいものと言っていい。

さて、相手にどう合わせるか。

これについては、以前書いた記事をそのまま引用する。

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フォメを選ぶ際には、相手のDCの数DFの数ではない、セントラルDFの数のこと)、FW(前線の数のことではなく、中央のFWのこと)の数を見て、こちらのDCとFWの数を決めなければならない。

まずは、こちらのDCの数を、相手FWの数に合わせて決める。

相手FWが1ならこちらのDC2枚、FW2人ならDC3枚とする。より詳しく言うと、相手FW一人のときは、こちらはDC二人+FB二人を置く。相手FWが二人の場合は、こちらのDC三人にする。

(こんな具合に必ず一人DCを余らせる。赤が自チーム)

DCは相手FWに対して必ず一人余らせる、これがセオリーで、相手FWが一人の時も二人の時もそうなるように配置する。相手FWが一人のときは、DC三枚置いても無駄なので二人でいい。相手FWが二人のときは、DC三枚置かないときちんと守りきれない。それどころか、相手FWが二人でこちらのDCが二人だと、DC二人に常にプレスがかかる状態になるので、最終ラインでのパス回しを奪われてしまう。

相手FWが二枚のときはスリーバック、それ以外はDC二枚のフォーバックとおぼえておいていい。つまり、スリーバックは相手FW二枚という珍しいときのみ使えばよくて、あとはスタンダードなフォーバックでいい。

これでDC、さらにはDFの枚数は決まった。次はFWの枚数を決める。

こちらのFWの数は、相手DCの数に合わせて決める。相手DCが2枚ならこちらのFW2人、敵DC3枚に対しこちらのFW1人となるようにする。

(相手DCが三枚の場合、こちらのFWは一人にする)

つまり、相手がスリーバックのときはFWを1人だけにする。

FM2017ロイヤリティーオファー

今日、Sports Interactiveからこんなメールが来た。FM2017が11月の4日に発売になるらしい。


Steam loyalty offer to owners of previous Football Manager titles View this email in your browser We’re delighted to reveal that Football Manager 2017 will kick-off on Friday, Nov 4th.
All pre-purchases or pre-orders of FM17 from participating digital retailers come with early Beta access which should be available roughly two weeks prior to full release. Participating digital and boxed copies also come with a range of free downloadable content for Football Manager Touch, as well as three brand new challenges to play in "Challenge" mode.

A host of new and updated features will be revealed in the days leading up to the Beta release on our website and our social channels, so follow us now to be kept up-to-date. As a ‘thank-you’ to loyal fans of the series we’ve worked with our friends at Valve to offer a Steam-only* discount of 5% off for every Football Manager game owned on PC, Mac or Linux dating back to Football Manager…

決定版 戦術について 設定編

前回はフォーメーションについて書いたので、今回はチームや選手にできる設定について話したい。

結論から言うと、設定なんて必要ない。いい選手を揃えれば勝てる。

が、そうもいかない場合もある。前回の東アジア杯の日本代表見れば分かるように、選手ごとに極端にできることとできないことが偏っている場合、なんとか機能させるように細かい設定が必要になる。が、その細かい設定についてはあまりにバリエーションがあるのでここで書くようなことではない。

リアルサッカーのチーム戦術について言えば、これは大きく分けて3点ある。1.いつどこでボールを奪うのか、2.どうボールを回すか、3.守備の際のマッチアップをどうするか、この三点だ。3はフォーメーションの項目で話したので、ここで問題になるのは1と2だ。

が、FMはイギリス人が作っているゲームなので、最新のフットボール事情が反映されていない。つまり、1「いつどこでボールを奪うのか」の要素は再現できない。いつの部分、たとえば、ボールを失った5秒間は必死にプレスする、というようなドルトムント的な設定はできない。どこで、の部分も大雑把にしか設定できない。最終ラインのデフェンダーたちにはプレスさせない設定にしておかないと相手をフリーにしまくって失点するので、それだけは設定しないといけない。

より細かく言うと、最低DCには「プレス弱く」にして、DCのどちらかをストッパー、もう片方をカバー役にしておこう。DCの両方がディレイしかしないとボールを奪えないが、両方とも奪いに行くと相手の誰かをフリーにしてしまってやられる。理想はDCの一方がアタック行くとき、片方が敵をフリーにしないようカバーするという関係になるのだが、デフォルトの設定だとこれをしてくれないので、試行錯誤しないといけない。DMCやMCにはプレスさせまくっていい。

2「どうボールを回すか」の要素はある程度再現できる。GKからどうボールを回すのか、サイドから攻めるのか中央から攻めるのか。これもフォーメーションとの組み合わせで好きなようにすればいい。基本的なことはすでにフォーメーションの項目で書いた。

ただ、これも試合状況によって変えると結果がでることもある。中盤でこちらがボール回せない場合はダイレクトパスを多用し、サイドから攻めるのを増やし、さらにFWを攻撃的に設定すればいい。ポゼ率で勝っている場合は普通…